第十五回シモキタ名人戦
2026年4月26日(日)、東京・下北沢で「第十五回シモキタ名人戦」が開催されました。将棋・囲碁・チェス・バックギャモン・連珠など、クラシックゲームの祭典として2012年から続くイベントです。将棋棋士25名、囲碁プロ9名も参加する本格的な場で、当日は家族連れを中心に大人も子どもも多く集まっていました。
合同会社ふくふくは、連珠(五目並べ)部門に自社プロダクト「にゃんこならべ」で出展しました。
にゃんこならべとは
にゃんこならべは、五目並べの駒をにゃんこ(猫)の形にしたボードゲームです。対象年齢6歳から、2人で約3分で遊べます。黒にゃんこと白にゃんこを交互に置いて、5つ並べたら「にゃんこ!」と声を出して勝利を宣言します。
スマホやパソコンで無料で遊べるWebアプリ(game.nyankonarabe.com)もあり、ロボットとの対戦やクエストモードで練習することもできます。
パンフレットを自作した
出展にあたって、IllustratorとPhotoshopを使ってパンフレットを自作しました。
デザインで意識したのは「柔らかい雰囲気」と「どこで何をさせるか」の2点です。Webサイトを設計するとき、訪問者にどのページで何をしてほしいかを考えます。パンフレットも同じで、見る人がどこで何をするかを面ごとに設計しました。
- ゲームのルールを知る面
- Webアプリで遊んでみる面(QRコード)
- 商品を購入する面(QRコード)


QRコードにUTMパラメータをつけた
「ただ配るだけじゃもったいない」と思い、QRコードのURLにUTMパラメータを設定しました。
utm_source=pamphlet
utm_medium=print
utm_campaign=pamphlet202604
これで、GA4上でパンフレット経由の訪問者を他の流入元と区別して計測できます。印刷物でも効果を数字で見る——Webサイト制作でお客様にいつもお伝えしていることを、自分たちの出展でも実践しました。
目の前でスキャンして、コンピュータ対戦していた
当日、パンフレットを手にした子どもがQRコードをスキャンして、そのままにゃんこならべのWebアプリでコンピュータ対戦を始める場面がありました。
「遊べる」と伝えて、実際に遊んでもらえた瞬間です。素直にうれしかったです。
GA4で確認した結果
イベント後にGA4を確認すると、こんな結果でした。
| 指標 | 結果 |
|---|---|
| 配布枚数 | 100枚 |
| QRスキャン経由ユーザー | 8人 |
| スキャン率 | 8% |
| 平均エンゲージメント時間 | 41秒 |
印刷物に設置したQRコードのスキャン率は一般的に1〜3%程度と言われています。8%というのは、それを大きく上回る数字でした。「柔らかい雰囲気で、どこで何をさせるか」を意識したパンフレットのデザインが、少し効いたのかもしれません。
41秒、実際にゲームを触ってくれた。それが「感触があった気がする」ではなく、数字として手元に残りました。
計測すると、次が見える
計測したことで、次回への仮説が立てられるようになりました。
- QRコードの配置やサイズはどうだったか
- スキャン後のページは子ども向けに最適化されているか
- 100枚配布でのスキャン率8%を、次回はどこまで上げられるか
数字が小さくても、計測する習慣があれば改善の起点が見つかります。計測しなければ、何を変えればいいかすら分かりません。Webサイトの制作でもいつも同じことをお伝えしています。「公開したら終わり」ではなく「公開してからが始まり」。今回の出展で、それを自分たちで体験しました。
これからの展望
今回の出展を通じて、アプリで遊んでもらって、そこからボードゲームを購入する——という流れを育てていきたいと考えています。
Webアプリは無料で遊べます。まず触れてもらって、気に入ったら手元に置いてほしい。デジタルとアナログをつなぐ導線を、少しずつ整えていきます。